miércoles, 15 de septiembre de 2010

Camada... Aullidos del Capitan!


Activos vulcano, la semana que viene empezamos con los entrenamientos en miras a los eventos que se vienen en esta final de temporada. liga torneo entre otra rueda la voz...

pendiente. la semana que viene se convocara una reunion para afinar detalles de lo que pensamos hacer en este final de temporada....

activos y rueda la voz!

Se esta programando una nueva edicion de la LMUF (otubre-noviembre), para esto vulcano ultimate club se dividira en dos equipos nuevamente, sin embargo para esta edicion, habra un equipo A y uno B. dependiendo de la cantidad de jugadores que asistan a la reunion (proxima fecha a discutir) (probablemente la reunion se realize el miercoles 22 de septiembre en mi casa a partir de la 6 de la tarde), para esta ocasión el equipo A sera el equipo base donde se contará con alrededor de 14 jugadores, que estaran siempre en el roster, el equipo B estará compuesto por el resto de jugadores que le falte rose y minutos de jueg, en dicho equipo tambien estaran nuevos jugadores y van hacer dirigidos por mi persona) de este equipo según su deselvovimiento saldran de 5 a 10 jugadores que se incorparan al equipo A para la asistencia de torneo u otros eventos. la idea de esto es mejorar nuestro nivel de juego tanto individual como en lo colectivo.

Por favor hay que regar la voz, en dicha reunion discutiremos acerca de recoleccion de fondo, roster de los equipos, cronogramas de entrenamiento entre otras.

en esta oportunidad vamos a ponerle seriedad al club, y el que no este intersado en acatar la nueva etapa las puertas estan abiertas para abandonar el club e integrarse a otro.

saludos

Los domingo seran los dias de entrenamiento oficial de equipo donde todos los integrantes de club tanto del equipo A como del B nos reuniremos y en base a un proyecto que estoy montando se realizaran los entrenamiento.

Camada... Aullidos del Capitan!

Activos vulcano, la semana que viene empezamos con los entrenamientos en miras a los eventos que se vienen en esta final de temporada. liga torneo entre otra rueda la voz...

pendiente. la semana que viene se convocara una reunion para afinar detalles de lo que pensamos hacer en este final de temporada....

activos y rueda la voz!

martes, 7 de septiembre de 2010

Goles Defensivos


por Ben van Heuvelen

En defensa, tu meta no es cerrar todas las opciones del otro equipo, ya que eso es imposible contra una buena ofensa. La meta es dictarle a la ofensa cuáles son sus opciones. Entonces, la primera cosa que hay que entender es: si el Gran Lanzador no ha hecho sus grandes lanzamientos, se ha hecho algo exitoso.

La pregunta que hay que hacerse ya es: Gran Lanzador nos está haciendo mas daño como cortador largo que lo ha hecho anteriormente como lanzador?

Unos goles largos en contra no deben hacer que su equipo cambie sus planes automáticamente. Si, por ejemplo, su equipo ha causado algunos caídos entre los manejadores porque no están acostumbrados al trabajo de manejo sin Gran Lanzador, entonces esos caídos contrarrestan el daño que Gran Lanzador les está haciendo corriendo al largo. En resumen, quizás haciendo que Gran Lanzador corra al largo sea bueno, a cambio del otro daño que le está causando a la ofensa.

Pero ahora asumamos que la ofensa del otro equipo está funcionando bien, o que los errores en la ofensa tienen poco que ver con la manera en cómo se está marcando al Gran Lanzador. En ese caso, la cosa más importante que hay que hacer es mantener al Gran Lanzador desequilibrado. Hasta los mejores lanzadores tienen dificultad cambiando de mentalidad de tener que ser un receptor profundo a ser un lanzador profundo en la mitad de un partido—por eso intente forzar que Gran Lanzador intente hacer ese cambio, y que lo haga de la manera más difícil posible. Unas maneras de hacer esto son:

A. Defienda a Gran Lanzador evitando que corte al largo—físicamente evítelo: el defensa debe mantener su cuerpo entre Gran Lanzador y la zona de gol.

B. Si el defensa se compromete a siempre estar en una mejor posición, entonces la velocidad y la rapidez probablemente son más importantes que la estatura.

C. La defensa debe ser una marca excelente. Manténgase lo suficientemente cerca a Gran Lanzador que siempre tenga una marca apenas reciba el disco. No vuele a defender en un corte hacia adentro, al menos que este seguro que lo va a tumbar.

D. Una gran mayoría de los mejores largos son soltados en flow, antes que el conteo llegue a tres. Por esto, póngale una marca de "No Huck" o de frente a Gran Lanzador en los primeros dos segundos del conteo. (De todas maneras, la mayoría de lanzadores, especialmente lanzadores de largos, no buscan quebrar la marca hasta que el conteo este en 3.) Para poder hacer esto, la marca debe enfocarse en reflejar los hombros del lanzador con los suyos, mantenerse en las puntas de los pies, enfocarse en el pecho de la marca y mantener los brazos abiertos.

Siendo un gran jugador, Gran Lanzador va a recibir el disco, y probablemente va a sacar un par de largos buenos. Entonces: mida su éxito defensivo preguntándose "Pude dictar las opciones?" y no preguntándose "Lo pude anular?" Específicamente, hágase estas dos preguntas:

Evite que estuviera desmarcado cuando corto al largo?

Evite que me sacara largos mientras el conteo estaba en 2 o menos?

Si contesta si a estas dos preguntas, entonces hizo lo mejor que pudo. Al menos en el contexto de defensa personal. Las opciones de zona y otras defensas en zona también valen la pena que se consideren, pero eso es otro cuento.

sábado, 19 de junio de 2010

No Jodas al Equipo

No Jodas al Equipo

por VY Chow

La defensa en equipo empieza con un entendimiento y un análisis de las fortalezas y debilidades de los talentos defensivos de tu equipo, seguido de un desarrollo de las filosofías defensivas que son ejecutadas por estrategia especifica de equipo. Comúnmente, "defensa en equipo" es enseñado en términos de sets defensivos de situaciones como zona, clam, poaching entre otros, con una sobredependencia en el atletismo para defender en personal. Mientras que los vuelos altos para defender son necesarios a veces, parece que lo espectacular ha llegado a definir la potencia defensiva de un equipo junto con las carreras y los saltos desafiantes a la gravedad. En vez de enfocarse en mejorar la defensa individual (con una mentalidad de correr más duro, saltar más alto y escupir más lejos), enseñar conceptos defensivos más amplios pueden ayudar a que un jugador mejore su propia defensa, junto con la habilidad del equipo al ver la cancha mejor.

Una forma de pensar en eso, es tener a los jugadores contestando las preguntas "donde y cuando va a conseguir un turnover mi equipo?" Esta filosofía defensiva transfiere la responsabilidad de que un jugador crea y consiga un bloqueo hacia que el equipo genere oportunidades para que todo el mundo consiga turnovers y, en teoría, incrementar las probabilidades de que un jugador en el equipo consiga una defensa. Obviamente, cuando surge la oportunidad, el o los individuos todavía deben hacer la jugada defensiva individual pero la estrategia general depende de que todo el equipo cree resultados específicos. En vez de jugar la defensa "duro personal" o "correr más rápido y más duro que la ofensa y tumbar", el dogma subyacente es que los turnovers son creados cuando la defensa obliga a la ofensa a hacer lo que la defensa se espera, lo cual permite que cualquier jugador en su equipo pueda conseguir el turnover.

Sumado a obligar a la ofensa a hacer lo que la defensa espera que haga, obligue a la ofensa a escoger su segunda, tercera o cuarta opción. La ofensa tiene una clara ventaja si se le permite jugar a sus fortalezas, entonces estructure la defensa de su equipo a exponer y alborotar sus debilidades. Dicte como la ofensa tendrá que ganarle a usted a través de estrategias defensivas en equipo y su equipo tendrá una mejor oportunidad de ganar—por ejemplo, si te gana Rondo (jugador de los Boston Celtics de la NBA) con sus tiros de lejos toda la noche, hay que felicitar al otro equipo. Pero si Paul Pierce te gana metiéndose por el carril de la mitad, es penoso para la defensa de tu equipo.

Esto como traduce en la cancha? Algo tan simple como forzando en una dirección (forehand/casa) durante un punto necesita ser traducido a un método sistemático y en equipo. Ponga las fortalezas de su equipo contra las debilidades del otro equipo. Evalué que tipos de jugadores de defensa tiene en su equipo y como le gusta anotar a la otra ofensa. Un escenario puede ser que si tu equipo es lleno de jugadores bajitos y rápidos y sabes que tu ofensa prefiera mandar muchos largos, con muy pocos pases. De esta manera, se obliga a la ofensa a continuamente cortar hacia el disco, haciéndolo lanzar mas pases, para empezar a formar una buena estrategia defensiva en equipo. Pero no para ahí, ya que la defensa puede sistemáticamente eliminar aun más opciones ofensivas.

El equipo intentara interrumpir cualquier tipo de lanzamiento grande, entonces cuando una marca vea que su jugador va a mandar un largo, puede alejarse y convertirse en una marca más grande y de frente, forzando un lanzamiento no tan perfecto. La marca también es responsable de mantener la fuerza pero dado el talento de lanzadores que existe hoy en día, eso no es posible siempre. A pesar de eso, también puede convertirse en una oportunidad de defensa para el equipo. Si la ofensa va a quebrar tu marca, eso como encaja en tu estrategia defensiva? En el caso de hacer que un equipo corte hacia el disco repetidamente, la ofensa estará corriendo a toda máquina hacia el disco en el corte hacia adentro, donde voy a querer generar el bloqueo? Quiero que la ofensa mande inside-outs flotados o quiero que la ofensa mande inside-outs rapidos o quiere que quiebre dándole la vuelta a la marca y que esos pases sean flotados o balazos? El viento afecta estas opciones? La ofensa se ejecuta principalmente a través de los manejadores? Si los cortadores de carriles casi nunca suelen buscar el pase para avanzar cuando tienen el disco, quiere obligar a que los discos estén en manos de ellos más veces y no tanto en las manos de los manejadores? Como cambia la marca con cada una de estas cosas? La cosa más importante en notar es que la marca no está "regalando" nada pero estar seguro que si le quiebran, será un tipo de lanzamiento que el equipo puede esperarse y que sepan como negar o contener esa jugada. En este momento, la estrategia defensiva del equipo ya tiene definida cuales son los carriles y espacios que la defensa de cortadores controlara y estorbara, que lanzamientos esperar, y como resultado de esto, cuando y como un turnover puede ser logrado.

Obviamente, esto es un escenario sobre-simplificado de forzar en una dirección, pero demuestra el tipo de preguntas que el equipo entero necesita contestarse y que la defensa en equipo es una filosofía general y no solamente aplicable a los sets defensivos elegantes.

Como una nota final, la defensa en equipo está firmemente arraigada en el concepto de negar y contener. Primero, niegue que el disco le llegue al jugador ofensivo, y si le pasan el disco, si uno no está 150% seguro de poder tumbar, pasar a modo contención. Esto significa que el defensa ya no va volar por la defensa sino que trabaja duro para llegar a la posición necesaria para que la fuerza designada este presente desde temprano en el lanzador nuevo. Cuántas veces hemos visto que un equipo quiebra la fuerza y que un disco sale por el lado quebrado para un gol fácil? O cuantas veces hemos visto a alguien pasar derecho en un vuelo, intentando bloquear, dándole al lanzador la opción de mirar a lo profundo de la cancha sin marca?

La belleza de la defensa en equipo no depende de simplemente unos pocos individuos en tu equipo que consiguen bloqueos o frenan a gente específica en la ofensiva. No quiere depender uno en individualidades para ganar partidos ya que simplemente uno no sabe quien se lesionara y simplemente va a jugar mal. Como dijo uno de los jugadores más exitosos e inteligentes—alguien siempre se lesiona la rodilla en el torneo nacional pero si hay una filosofía y estrategia en equipo, no matara tus chances de ganar. No jodas a tus compañeros, sigue el plan de juego, y la mayoría de las veces conseguirás el turnover que quieres.

sábado, 22 de mayo de 2010

Vaya Agárrelo! por Andrew Fleming


Vaya Agárrelo!

por Andrew Fleming

En el escenario de la defensa de un largo, el disco ya esta en el aire. Pero retrocedamos un poquito. Como defensa, mi meta es que el "up" no sea mi primera senhal que un disco viene en mi dirección. La primera senhal debe ser mi anticipación a la jugada mientras se desarrolla. Mientras mas atento estoy a lo que pasa con el disco, mi marca, y los otros cortadores, mas fácil se vuelve anticipar. Mientras mi marca corta en la cancha, yo quiero ver los posibles lanzamientos antes de que ocurran. La mayoría de los lanzamientos yo veo no se lanzaran, pero cuando si salga uno, ahí voy a estar yo.

Alguna vez ha estado en un semáforo y ha mirado el semáforo de la otra dirección mientras cambia de verde a amarillo a rojo? Cuando su semáforo cambia a verde, es simplemente una confirmación de lo que uno ya sabia que iba a pasar. Cuanto antes sale uno en el semáforo cuando uno mira el otro semáforo esperando que el suyo cambie? Esa es la diferencia entre reaccionar y anticipar en defensa. Cuando escucho el "up", yo quiero saber que lanzamiento viene y estar listo para estar encargándome del asunto.

Cuando escucho el up, mi primera acción es explotar con tres o cuatro pasos hacia el cortador. Necesito acelerar y empezar a disminuir la separación entre el y yo. Especialmente si somos muy similares en velocidad, cada paso cuenta. Yo tengo que llegar para poder hacer la defensa.

Despues, miro rápidamente el disco. Idealmente, he anticipado el lanzamiento que viene, y se donde buscar el disco. Esta mirada rápida me da una lectura general del disco, generalmente cayendo en una de tres categorías: 1. Muy bajo o muy corto y que voy a interceptar fácil; 2. Largo y flotado; va a ser una carrera de piernas para llegar a el; 3. Algo entre los dos que va a necesitar de una buena lectura y buen posicionamiento para hacer la defensa.

Ahora puedo ajustarme basado en la lectura rápida que hice. Si el disco es corto, me doy cuenta en agarrarlo antes que mi marca corte hacia adentro. Si el disco esta largo, voy a imaginarme que estamos en entrenamiento de carreras y voy a dejar a mi marca atrás. Si es de los otros, como tienden ser la mayoría de los lanzamientos, se complica la cosa.

Mi meta en un disco que esta colgando es ponerme directamente junto al cortador lo mas rápidamente posible. En defensa, no quiero leer el disco e dejarme llevar hacia el, porque estoy jugando defensa contra mi cortador, no contra el disco. Aunque no tenga una lectura perfecta, si estoy junto a mi jugador, estoy en una posición para poder ejecutar la intercepción.

A todos les gusta la parte vertical del ultímate, pero mas discos que cuelgan son ganados o perdidos en el posicionamiento que en el salto. Yo se que si estoy en la posición correcta, probablemente voy a conseguir el bloqueo. La mayoría de los cortadores leerán el disco y se iran hacia el, tratando de ponerlo a usted en el lado contrario del cuerpo de ellos. Si estamos corriendo largo para un pase de forehand al lado abierto, el cortador va a querer que yo este a su lado derecho y agarrar con la mano izquierda. La mejor manera de llegar a interceptar es pasarme al cortador para poder posicionarme justo donde el no quiere que yo me posicione. De pronto, ya es mucho mas difícil que el lea el disco, se posicione para agarrarlo y sacarme con su cuerpo al mismo tiempo.

Mientras voy alcanzando al cortador, vuelvo a leer el disco una segunda vez para decidir si me lo paso por el lado mas cercano al disco o el lado mas lejano. Si el lanzamiento va derecho, me gusta pasarme al cortador por el lado mas cercano al lanzamiento porque es mas dificl que el cortador ajuste su carrera y me saque. Si el lanzamiento esta inclinado hacia la izquierda (outside-in) y/o hay viento en la misma dirección que esa inclinación, generalmente es mejor pasarse por el lado detrás del cortador, poniéndome directamente entre el cortador y donde necesita ir para agarrar el disco. Cualquier lado que yo escoja, quiero estar seguro que estoy al menos a la par o medio paso mas adelante que mi cortador.

Mientras va llegando el disco y estoy alistandome para buscarlo arriba, quiero mantenerme cerquita al cortador. Si los dos fallamos, el disco es mio. Cuando tomo la posición al lado del frente, estoy leyendo el cortador la misma cantidad que leo el disco; quiero regresarme con el por si el disco pasa por encima de mi, que también pase por encima de el. Cuando tomo la posición por detrás, quiero manter mi territorio para que el no pueda regresar y estar por debajo del disco.

En el momento correcto, salto y lo agarro. Muchas veces, buen posicionamiento hace que esto sea fácil. A veces, dependiendo del cortador y de la situación, no lo hace tan fácil. Pero intentar agarrarlo es casi siempre la mejor jugada. Primero, intente evitar pegarle al disco para que le caiga al cortador o a otro oponente después de la jugada; perder una buena intercepción porque alguien recogió basura del aire es desalentador. Segundo, si estoy cerca, es mas probable interceptarlo de manera limpia y sin falta, que si estoy voleando los brazos para tumbarlo. Tercero, si hay contacto entre jugadores, especialmente contacto incidental, es mucho mas difícil justificar un llamado de falta cuando yo baje con el disco.

Cuarto, empieza el contragolpe!

Esa es mi defensa profunda. Para repasar:

  1. Siempre echarle un vistazo al semáforo.
  2. Picar primero.
  3. Lectura rápida.
  4. Acercarse al cortador.
  5. Pasarse al cortador.
  6. Mantenerse cerca.
  7. Agarrarlo.

jueves, 6 de mayo de 2010

Articulo de The Huddle... en la lectura esta la clave!

Goles Defensivos

por Ben van Heuvelen

En defensa, tu meta no es cerrar todas las opciones del otro equipo, ya que eso es imposible contra una buena ofensa. La meta es dictarle a la ofensa cuáles son sus opciones. Entonces, la primera cosa que hay que entender es: si el Gran Lanzador no ha hecho sus grandes lanzamientos, se ha hecho algo exitoso.

La pregunta que hay que hacerse ya es: Gran Lanzador nos está haciendo mas daño como cortador largo que lo ha hecho anteriormente como lanzador?

Unos goles largos en contra no deben hacer que su equipo cambie sus planes automáticamente. Si, por ejemplo, su equipo ha causado algunos caídos entre los manejadores porque no están acostumbrados al trabajo de manejo sin Gran Lanzador, entonces esos caídos contrarrestan el daño que Gran Lanzador les está haciendo corriendo al largo. En resumen, quizás haciendo que Gran Lanzador corra al largo sea bueno, a cambio del otro daño que le está causando a la ofensa.

Pero ahora asumamos que la ofensa del otro equipo está funcionando bien, o que los errores en la ofensa tienen poco que ver con la manera en cómo se está marcando al Gran Lanzador. En ese caso, la cosa más importante que hay que hacer es mantener al Gran Lanzador desequilibrado. Hasta los mejores lanzadores tienen dificultad cambiando de mentalidad de tener que ser un receptor profundo a ser un lanzador profundo en la mitad de un partido—por eso intente forzar que Gran Lanzador intente hacer ese cambio, y que lo haga de la manera más difícil posible. Unas maneras de hacer esto son:

A. Defienda a Gran Lanzador evitando que corte al largo—físicamente evítelo: el defensa debe mantener su cuerpo entre Gran Lanzador y la zona de gol.

B. Si el defensa se compromete a siempre estar en una mejor posición, entonces la velocidad y la rapidez probablemente son más importantes que la estatura.

C. La defensa debe ser una marca excelente. Manténgase lo suficientemente cerca a Gran Lanzador que siempre tenga una marca apenas reciba el disco. No vuele a defender en un corte hacia adentro, al menos que este seguro que lo va a tumbar.

D. Una gran mayoría de los mejores largos son soltados en flow, antes que el conteo llegue a tres. Por esto, póngale una marca de "No Huck" o de frente a Gran Lanzador en los primeros dos segundos del conteo. (De todas maneras, la mayoría de lanzadores, especialmente lanzadores de largos, no buscan quebrar la marca hasta que el conteo este en 3.) Para poder hacer esto, la marca debe enfocarse en reflejar los hombros del lanzador con los suyos, mantenerse en las puntas de los pies, enfocarse en el pecho de la marca y mantener los brazos abiertos.

Siendo un gran jugador, Gran Lanzador va a recibir el disco, y probablemente va a sacar un par de largos buenos. Entonces: mida su éxito defensivo preguntándose "Pude dictar las opciones?" y no preguntándose "Lo pude anular?" Específicamente, hágase estas dos preguntas:

Evite que estuviera desmarcado cuando corto al largo?

Evite que me sacara largos mientras el conteo estaba en 2 o menos?

Si contesta si a estas dos preguntas, entonces hizo lo mejor que pudo. Al menos en el contexto de defensa personal. Las opciones de zona y otras defensas en zona también valen la pena que se consideren, pero eso es otro cuento.

domingo, 2 de mayo de 2010

Articulo de The Huddle Activos Vulcanos!


Mis Secretos Para Lanzar Mas Largo

por Parker Krug

Como lanzar el disco una distancia mayor?

Una buena pregunta. Para empezar, digo esto: Algunas personas no tienen la habilidad física para lanzar tanto como otras. Fuerza, tipo de cuerpo y otros factores son la razón tras esto. A pesar de esto, hay maneras de lanzar más largo sin importar cuanto pueda lanzar ya.

TECNICAS
Los mejores lanzadores en el deporte y su habilidad de lanzar el disco una distancia mayor que otros esta basado en unas pocas técnicas. En mi opinión, la técnica más importante es el agarre del disco. Un agarre suelto resultara en una soltada débil con poco spin. Y eso está bien para lanzamientos cortos que son bien puestos. Pero un agarre fuerte, lo suficientemente fuerte que el disco no pueda ser movido de los dedos mientras está siendo agarrado, es clave para conseguir distancia en los lanzamientos. Agarrándolo fijamente, el disco no solamente permitirá mas spin al soltarlo pero también permitirá tenerlo fijo mientras lo sueltas con toda tu fuerza. Un agarre suelto y un lanzamiento duro resultaran en una liberación del disco prematura e inexacta. Un agarre fuerte es clave cuando uno está lanzando una gran distancia.

Observe a la gente en un entrenamiento cuando intentan lanzar el disco largo y verán que normalmente toman un paso hacia el frente para sacar el disco lo más rápido posible, esto es un error. Al tomar ese paso hacia adelante, limitaras cuanto spin podes ponerle al disco, y el spin es el que ayuda a que el disco corte el aire. Spin es el resultado del quiebre de las muñecas cuanto soltamos el disco, y es otra clave en lanzar el disco largo. Es más difícil conseguir ese quiebre de la muñeca cuando tomas el paso hacia adelante, y eso es porque el ángulo de la muñeca no conduce a un quiebre fuerte al frente de tu cuerpo. O sea que, mientras entrenes, sigue tomando el paso hacia el lado cuando estas soltando un largo. Esto también ayudara a sentirte más cómodo mientras sueltas un largo con una marca al frente.

Cuando lanzas un disco para conseguir distancia, también debes considerar los efectos que tendrán el aire/viento sobre él. Para lograr la distancia máxima en una situación de viento, yo creo que un lanzamiento inside-out es el mejor. Un disco que empieza en ese ángulo I-O perderá menos spin y velocidad temprano en su vuelo, que un disco con el ángulo invertido. Después, el disco se nivelara y flotara lo que permitan el spin y la velocidad que llevaba el disco. Esto es aun más verdad cuando el viento es fuerte. Un I-O con el ángulo extremo es la única forma de conseguir distancia en viento extremo. Lanzamientos outside-in solamente podrán lograr la distancia que logran los I-O's cuando el viento está a favor. Ya le dejo a su criterio decidir cual ángulo es mejor con el viento a favor.

PRACTICA
Personalmente cuando entreno mis largos, intento simular situaciones de partido. Eso significa que aunque no haya marca, sigo tomando el paso hacia afuera quebrando la marca para mandar mi largo. También meto uno o dos amagues antes de mandarlo, ya que la mayoría de las marcas van a poder parar el primer y quizás la segunda opción. A pesar de eso, también he aprendido a través de mi experiencia que si mi marca para mi primera mirada de largo, y especialmente si para mi segunda intención, es mejor guardar el pase y mover el disco a otro punto.

La mejor opción y la más exacta en un largo tiende a ser un largo sin marca. Como consigo lanzar un largo sin tener una marca? Entrega y dame. Conseguir el disco mientras uno está en movimiento, idealmente hacia el gol, te dará un vistazo sin marca a tu blanco. Pero, no es fácil parar, establecer un pivote y tomar el paso hacia el lado para mandar un buen largo. Por esto, mientras entrenas tus largos, lanza un disco unos metros hacia el frente, alcánzalo, agárralo y lánzalo. Acuérdate de tomar el paso hacia un lado y no hacia el frente, especialmente en esta situación. Esto simulara un toma-y-dame para un largo. Personalmente, esta es la mejor opción para un largo.

EJERCICIOS
Hay unos músculos claves para ser exitoso en mandar el disco una gran distancia. Primero va tu mano y tus dedos y la fuerza de la muñeca. Estos músculos nos ayudan a "agarrarlo y dispararlo" por decirlo. Fortalecimiento de la muñeca, bolas de fuerza para las manos y la bola que gira mientras uno rota la muñeca son todos ejercicios que hago para incrementar y mantener mi fuerza de mano y muñeca. Esto es especialmente verdad para el forehand. Es llamado un "flick" en ingles, ya que precisamente, no hay casi cuerpo en el lanzamiento. Todo está en el "flick" (chasquido) de la muñeca. Los lanzamientos de backhand tienden a llegar más lejos porque uno puedo utilizar el cuerpo. Tener el tórax, el pecho, la espalda superior, los brazos y los hombros fuertes ayudaran a incrementar la distancia del backhand. Ejercicios de brazo, abdominales, velitas militares, y velitas entre otros, son utilizados para mantener la fuerza. Hay suficientes ejercicios que darán el mismo resultado.

MIS SECRETOS
Si hay una cosa que yo le diría a alguien que quiere mandar el disco lejos, es esto: salga y juegue algo de disc golf (con discos de ultimate). Pero no simule lanzar un pull cada vez que te toca sacar largo, como hacen la mayoría. Establezca un pivote, mande un amague, y después lance su disco hacia el objetivo. Mis lanzamientos no empiezan tan lejos como los de los otros, pero mis lanzamientos de acercamiento al hoyo sirven para complementar esto. Al llegar el momento de un torneo, esta técnica tiene su recompensa. No tengo problema en sacar el paso hacia un lado y mandar un disco lo más duro y lejos que pueda, sin hacer travel, ya que lo he hecho cientos de veces más que la mayoría de los otros jugadores.

http://espanol.the-huddle.org/mis-secretos-para-lanzar-mas-largo/

viernes, 22 de enero de 2010

Ultimate Frisbee con puro Sabor Venezolano

Wiki historia del ultimate




Ultimate

Ultimate (también llamado Ultimate Frisbee en referencia a la marca comercial) es un deporte competitivo sin contacto entre jugadores que es jugado en equipos con un disco volador de 175 gramos. El Objetivo de este juego es anotar puntos haciendo pases con el disco entre los jugadores hasta llegar a la zona de anotación del otro equipo, similar a como lo hacen en la zona de anotación en Fútbol Americano o en el Rugby. Los jugadores no pueden correr mientras tengan el disco en las manos. El Ultimate es distinguido por su principio del "Espíritu de Juego" o Principio del juego justo, su alto rendimiento, y la alegría del juego

El Ultimate llega a las universidades (1970)

El Primer club universitario fue formado por Silver cuando el llego al Lafayette College en 1970 [1].

El primer Universitario fue celebrado en el Rutgers' New Brunswick campus entre Rutgers y Princeton en Noviembre 6 de 1972.

En 1975, docenas de universidades tenían equipos, y en Abril de ese año los jugadores organizaron el primer Torneo de Ultimate, fue llamado "Campeonato Universitario de Ultimate Frisbee" y se jugó en Yale. Rutgers se enfrentó a Rensselaer Polytechnic Institute (RPI), con un resultado de 26-23, en las finales.

Para 1976, surgen nuevos equipos en el Noreste de los estados unidos. Un solo torneo de eliminación de 16 equipos fue instalado, en Amherst, Massachusetts, para incluir a 13 equipos de la costa este y a 3 del cercano oeste. Rutgers se tomó de nuevo el título, enfrentando a Hampshire College en las finales. Penn State y Princeton fueron los otros semi-finalistas. Mientras esto fue llamado el "Campeonato nacional de Ultimate Frisbee", el Ultimate ya estaba comenzando a aparecer en Los Angeles y en Santa Barbara.

Penn State alojo los primeros 5 "Campeonatos regionales de Ultimate Frisbee". Había 5 representantes regionales, 3 de la universitarios y 2 clubs. Ellos eran: Cornell University-(Noreste), Glassboro State-(Atlantico medio), Michigan State-(Medio), Orlando Fling-(Sur), Santa Barbara Condors-(Oeste). Cada equipo jugo contra todos los demás en una ronda y la final se disputó entre los 2 primeros en la ronda anterior, la final fue entre Glassboro y Condors. The Condors estaban invictos hasta este partido, pero de todas formas prevalecio Glassboro ganando 19-18.

Ultimate Clubs e Internacionalización (1976)

En California surgen clubs en el LA - Santa Barbara, mientras que en el este, donde el juego se desarrolló en el nivel de las secundarias y de las universidades, los primeros graduados de las universidades comenzaban a crear clubs, tales como el Philadelphia Frisbee Club, The Washington Area Frisbee Club, The Knights of Nee en NJ, The Hostages en Boston y así sucesivamente.

En el mismo año, el ultimate llego a Inglaterra, cuando se formaron los primeros clubs en la Universidad de Warwick y en la Universidad de Cambridge, y en Purley high school, para el final de los 1970's y el comienzo de los 1980's también habían clubs en las universidades de Southampton, Leicester, y en Bradford.

El Ultimate se comienza a organizar – La UPA (1979–80)

En 1979 y en 1980 la Ultimate Players Association (UPA) fue formada. La UPA organizó torneos regionales y ha coronado a campeón nacional cada año desde 1979.

El renombre del juego se disparó rápidamente, arraigándose como alternativa a los juegos organizados tradicionales. Últimamente el ultimate ha atraído un mayor número de atletas tradicionales, levantando el nivel de la competición , y proporcionando un desafío cada vez mayor.

En 1981 se formó la European flying disc federation.

En 1984 se formó la World Flying Disc Federation,1 fue formada por la European Flying Disc Federation para internacionalizar el reglamento de los deportes con disco

Ultimate en nuestros días

El deporte se popularizó también en Sudamérica, sobre todo en países como Venezuela Colombia y Argentina. En el caso de Venezuela, este fue el primer país latinoamericano en participar en un campeonato mundial (Toronto 1992) y a su vez también el primero en llevarse el tan apreciado premio del "Espíritu de juego" el cual se ha adjudicado en par de oportunidades. Es a su vez el país latinoamericano con más participaciones en campeonatos mundiales ya sean de clubs o de Naciones con un total de siete (7) participaciones, y en todas siendo el mejor clasificado por nuestra region, amen de quedar en excelentes ubicaciones en dichos campeonatos. También ha exportado jugadores a equipos extrajeros de alta talla como los casos de Gregory Hoepp, Luis Eduardo Caballero "luicho", Pablo Saade, Hector fulco, Juan Gabriel y Luis Novoa, Felix Perez, quienes integraron las filas del Miami Refugees, 3º en el Campeonato mundial Vancouver 1997 en la categoría open, y Campeón mundial Masters en Finlandia 2004, así como el caso de Mauricio Ortiz, integrante y pieza fundamental de los Vancouver Furious George, Campeones Mundiales Tanto de clubs como de naciones, al igual que Campeones nacionales Canadiences y Americanos a su vez en innumerables oportunidades. Cabe resaltar que todos estos jugadores son salidos de las canteras de los equipos Venezolanos Esperanza Up y Caobos Ultimate Club, urbanizaciones vecinas de la ciudad de Maracay, Estado Aragua. En venezuela se cuenta con más de 50 equipos solo en la categoría open distribuidos por todo el país, eso sin contar con las categorías femenino (la cual el país fue el primero también en llevar representación a un mundial, en Hawai específicamente) como en la junior y co-ed, al igual que estas divisiones pero de manera universitaria o colegial. en definitiva, la participación en Venezuela de este deporte es masiva. Venezuela y sus tambores, siempre presente en los campeonatos internacionales. Colombia suele ser sede de muchos torneos de Ultimate, además, muchas universidades del país practican el deporte como "oficial".

Reglas del juego

Hay dos sistemas de reglas casi idénticas en uso común: las reglas de UPA usadas en Norteamérica y las reglas de WFDF usadas en el resto de las partes del mundo. Los dos sistemas de las reglas son sobre todo iguales con algunas diferencias de menor importancia. Esta sección proporciona una descripción de las reglas que son comunes entre ambos sistemas. Para detalles más específicos vea las páginas oficiales de las organizaciones relevantes enumeradas al final del artículo.

Objetivo

El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo o realizando pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotación del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado o el que anote cierto numero de goles mas rápido.

El Equipo

Regularmente el Ultimate es jugado por 2 equipos de 7 jugadores cada uno. En partidos informales, el número de jugadores puede variar dependiendo del tipo de juego. No hay un límite en el número de sustituciones, pero solo se pueden hacer cuando alguno de los 2 equipos anote un punto y los equipos pueden generalmente tener alrededor 20 jugadores en su lista en un torneo importante. Una escasez de jugadores puede forzar a equipos jugar el juego entero sin substituciones, una condición conocida como salvaje o ironman.

El Equipamiento

Se juega usando un disco volador de 175 gramos; para algunos torneos nacionales e internacionales, solamente los discos que han sido aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo pueden ser utilizados.

Desarrollo del juego

Se juega en playas y en canchas.

El lanzamiento pull

Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de anotación respectivas, y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el juego. Los Pull son normalmente lanzamientos largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar al equipo atacante. El equipo que lanza para comenzar el juego es generalmente decido mediante un sorteo, eligiendo uno de los lados del disco, y lanzando el disco hacia arriba como si fuera una moneda, el ganador, decide si ataca o defiende. Otra manera popular de realizar este sorteo es tomando un disco en cada equipo y lanzando de la misma manera ambos discos solo que en lugar de elegir una cara del disco se eligen “iguales” o “diferentes”. Si el jugador conjetura correctamente, su equipo consigue decidir si desean comenzar en ataque o defensa.

Moviendo el disco

El disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede girar en torno al pie de pivote. Una idea falsa común es que un jugador debe elegir un pie como pivote antes de que pueda lanzar el disco. De hecho, el jugador puede lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros de pasos después de que gane la posesión del disco. Un lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire.

Sobre la recepción del disco, un jugador tiene diez segundos para pasarlo. Cada segundo es contado en voz alta por un defensor (la "marca" del atacante), que debe estar a menos de tres metros del lanzador. Un jugador puede mantener el disco por más de diez segundos si no hay un defensor a menos de tres metros, o si el defensor no está contando el tiempo en voz alta; si hay un cambio de marca, el defensor nuevo debe recomenzar el conteo a partir de la cero nuevamente.

Anotación

Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en la zona de anotación del equipo contrario. En la más vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podrían anotar. Sin embargo, las reglas actuales de UPA y de WFDF permiten que un equipo defensivo anote interceptando un pase en la zona de anotación que están atacando. Este punto toma el nombre de Callahan . Recibe su nombre del jugador de ultimate Henry Callahan.

Después de que se anote un punto, los equipos intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la zona de anotación donde anoto y el equipo de opuesto en la zona de anotación opuesta. El juego es reiniciado con un pull por el equipo que anota.

Cambio de posesión

Un pase incompleto da lugar a un cambio de la posesión. Cuando sucede esto la defensa se convierte en la ofensa y gana inmediatamente la posesión del disco, donde cayó o donde se salió de los límites del terreno de juego. El juego no para debido a un disco caído.

Razones para perder la posesión del disco:

Throw-away – El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo

Drops – El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.

Blocks – Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.

Interceptions – Un defensor atrapa el disco en el aire.

Out of Bounds – El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo

Stalls – Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.

Los Stops

El juego se debe detener por una de las siguientes razones:

Faltas

Una falta es el resultado del contacto entre los jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la posesión fuera conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve al lanzador anterior.

Violación de las reglas

Una violación ocurre cuando un jugador viola las reglas pero no inicia el contacto físico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo).

Tiempo fuera o Medio tiempo

Se permite a cada equipo poder pedir 2 tiempos fuera por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoría de los juegos se juegan a los números impares, el número para de media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 13 puntos, la mitad viene cuando un equipo alcanza los 7 puntos.

Sustituciones

Se permite a los equipos substituir a jugadores después de que se anote un punto o para los jugadores lesionados después de un tiempo fuera. En el caso de una substitución de lesión, se permite al equipo de oposición hacer una substitución para un jugador no lesionado.

Arbitraje

Los jugadores son responsables de llamar faltas y los off-side. Los jugadores resuelven sus propios conflictos. Esto crea un espíritu de honradez y de respeto en el campo de juego. Es el deber del jugador que cometió la falta de parar el juego y admitir su infracción. De vez en cuando, utilizan a los observadores oficiales para ayudar a jugadores en el arbitraje (véase abajo).

Observadores

Algunas reglas adicionales se han introducido en América y Canadá que pueden sobreponer las reglas estándares y permitir opcionalmente los árbitros llamados Observadores o Veedores. Un observador puede resolver solamente un conflicto si los jugadores implicados piden su juicio. Aunque, en algunos casos, los observadores tienen la energía de hacer llamadas sin ser pedido: la línea del E.G. llama (determinarse fuera de los límites o de las metas) y las llamadas de los off-side (jugadores que cruzan su línea de la zona del final antes de que se lance el lanzamiento). La mala conducta ensucia se puede también dar por un observador para las violaciones tales como taunting agresivo, luchar, engaño, etc., y es evocadora del sistema de la tarjeta roja y amarilla ; sin embargo, la mala conducta es extremadamente rara y sus ramificaciones no bien definidas. Cargan a los observadores también con hacer cumplir los límites de tiempo para el juego mismo y muchas partes dentro del juego.

La introducción de observadores es, en parte, una tentativa de la UPA de permitir que los juegos funcionen más suavemente y que lleguen a ser visiblemente más amistosos. Debido a la naturaleza del juego y a la naturaleza única del arbitro, los últimos juegos están a menudo conforme a paradas regulares y largas del juego. Este esfuerzo y la intensidad que se ha presentado en los niveles más altos de la competición han conducido a muchos miembros de la última comunidad a lamentar de la pérdida del espíritu de juego. Debe ser visto que algunas de las diferencias entre el UPA y las reglas de WFDF reflejan una actitud que diferencia al espíritu.